O Apple Developer Academy é um programa de formação e cocriação multidisciplinar cujo objetivo é inovar o aprendizado e desenvolver profissionais do século 21 a partir da aplicação de tecnologias para o desenvolvimento de novas técnicas, ferramentas, processos e serviços.
O programa teve início em 2014 e hoje se encontra em sua quarta edição. Esta edição do programa tem duração de 2 anos e é organizado em ciclos, cada ciclo possui uma inspiração distinta, que é o foco da investigação e proposição de solução dos grupos multidisciplinares. Ao final de cada ciclo, os grupos apresentam as soluções propostas a profissionais de diferentes áreas do mercado.
A metodologia usada no processo de aprendizagem é o CBL – Challenge Based Learning
Na conclusão de cada ciclo é realizado o Demo Day. No Demo Day, os grupos apresentam as soluções propostas, incluindo uma versão funcional do software desenvolvido. Devido à situação de distanciamento social, neste ciclo o nosso Demo Day ocorreu totalmente à distância.
Foram propostas 13 soluções neste ciclo baseadas na inspiração “A Jornada da Minha Educação”.
Veja a seguir as informações e apresentações das soluções e orientações sobre como participar da Seção Interativa e assista os vídeo de apresentação de cada proposta. Contamos com seu feedback!
Neste ciclo esperamos que nossos participantes tenham atingido alguns objetivos de aprendizado, e que seus projetos reflitam esse conteúdo aprendido. São eles:
Veja a seguir as informações e apresentações das soluções e orientações sobre como participar da Seção Interativa e assista os vídeo de apresentação de cada proposta. Contamos com seu feedback!
O livro interativo Miss U conta a história da jovem universitária Antônia. Após 5 anos de vivências na PUC-Rio, prestes a se formar, a personagem recebe a seguinte tarefa: escrever uma carta de término à faculdade, relembrando marcantes momentos da sua vida ali dentro. Supresa, Antônia começa a revisar seu antigo caderno e os sentimentos vêm à tona!
A experiência dentro do aplicativo se dá não somente pela leitura, como também por pequenas interações com o usuário e músicas de fundo. Logo, certifique-se de usar fones de ouvido!
Atualmente, o app contempla o primeiro capítulo, o qual narra o primeiro dia de aula da personagem na faculdade. Mais capítulos virão em breve! Experimente no TestFlight e depois nos conte sua experiência.
Carol Marceli | Design Gráfico | FACHA | 2º Per. |
Helena Vilar | Design de Mídia Digital | PUC-Rio | 9º Per. |
Theo Caldas | Ciência da Computação | PUC-Rio | 4º Per. |
Material de Apoio: Log CBL, Keynote, Guiding Questions produto,
Roteiro da Narrativa,
Mãozinha é um app que foca na divulgação de projetos de graduação, com o objetivo de encontrar colaboradores interessados em aplicar o conhecimento teórico em projetos motivadores em troca de horas complementares. Na plataforma o usuário terá a oportunidade de publicar seus trabalhos, procurando de 1 a 3 colaboradores, podendo analisar o perfil dos interessados em sua ideia e selecionar com quem entrará em contato. O app também oferece um meio de comunicação primário, para que os usuários definam quais meios de contato são preferíveis. Após escolher um colaborador, o autor do projeto pode arquivar ou excluir seu projeto do perfil, ou apenas colocar o novo usuário como ocupador da vaga. Com isso, projetos de graduação ficarão mais completos e os alunos terão a oportunidade de aplicar seu conhecimento em algo que realmente os interessam.
João Nantes | Design de Mídia Digital | PUC-Rio | 8º Per. |
Vitor Krau | Ciência da Computação | PUC-Rio | 8º Per. |
Ana Clara Granato | Engenharia de Computação | PUC-Rio | 4º Per. |
Material de Apoio: Log CBL
Locutor | Discurso | Imagem |
Todos | Apresentação individual | Nossos três rostos |
João | E hoje nós vamos contar para vocês a história de Maria e Caio, dois alunos da PUC de cursos diferentes e em momentos diferentes de suas trajetórias acadêmicas, porém com muito a colaborar entre si. | Rostos e nomes da Maria e do Caio |
Cacá | Olá, eu sou a Maria, sou estudante de design e estou no processo de construção do meu projeto final, e eu ja tinha em mente a construção de um jogo mobile pra ajudar na alfabetização de crianças chamado Aventura Mágica | Info. Maria + Info. Aventura Mágica |
Cacá | Infelizmente eu não sou muito experiente em programação mas quero implementar o meu jogo por completo até o fim do período, e não fazer apenas um protótipo, então meus orientadores me recomendaram divulgar meu projeto no Mãozinha | |
João | Mãozinha é um aplicativo para divulgação de projetos acadêmicos que possuam alguma complexidade técnica ou metodológica, como os projetos finais do curso de design e de informática, em busca de alunos dispostos a colaborar em troca de crédito complementar. | logo Mãozinha |
João | Ele foi desenvolvido utilizando o SwiftUI, o framework para criação de interfaces mais recente apresentado pela Apple, enos facilitou bastante sua criação e evolução. Também conta com o uso de CloudKit para o armazenamento dos dados, que foi escolhido por oferecer baixo custo com espaço generoso e segurança, pois seus dados são guardados diretamente nos servidores da Apple. | |
Cacá | Depois de fazer meu cadastro, bastou eu adicionar um novo projeto à timeline e preencher algumas informações importantes para o futuro registro das atividades complementares. Para cada projeto publicado, eu posso procurar de um a três colaboradores, mas nesse caso eu precisava de apenas um programador. | tela Perfil (Maria) → Home → Novo Projeto → Nova Vaga |
Cacá | Pronto! Agora é só aguardar as respostas. | tela Projeto (Aventura Mágica – autor) |
João | Enquanto isso… | “Enquanto isso…” |
Vitor | Oi gente, tudo bem? Meu nome é Caio e eu estou no quarto período de ciência da computação. Desde o semestre passado venho procurando projetos extracurriculares que envolvam programação de jogos para que eu consiga praticar meusnovos conhecimentos universitários. Minha vontade era criarum jogo com uma carga visual bem elaborada e após conhecer o Mãozinha pelo Centro de Extensão da PUC, fui a procura de algo que me interessava. | Info. Caio |
Vitor | Quando eu vi esse projeto de uma aluna de design, fiquei muito interessado. Era um jogo mobile e ela estava precisando de um programador. Achei tudo a ver e na hora demonstrei interesse na vaga. | tela Projeto (Aventura Mágica – não-autor) Vagas Disponíveis(programador) → Interesse na Vaga |
Cacá | Assim que vi a notificação de alguém interessado, eu enviei uma mensagem para conversar com a pessoa, e foi assim que eu e Caio nos conhecemos. Ele parecia super empolgado para me ajudar e estava em busca de experiência fazendo jogos. Achei interessante o app ter sugerido um primeiro encontro em local público dentro da própria universidade. | tela Vaga (programador – com notificação) → Chat |
Vitor | Poucas horas depois a vaga já era minha, e foi uma ótima experiência colaborar com a Maria em seu projeto final. No fim do semestre, ela mesma emitiu um arquivo PDF com o registro das horas de atividades cumpridas e os detalhes do projeto, assinado pelo professor orientador, para eu declarar no meu departamento. | PDF info. Caio |
João | O Mãozinha conseguiu ajudar Maria, que entregou um projeto mais completo; Caio, que registrou suas atividades complementares e adquiriu experiência em uma área de interesse sua; e a própria PUC e seus departamentos envolvidos, que contarão com projetos mais robustos para seu portfólio e com a maior satisfação geral entre os estudantes. | |
João | Nossos próximos passos serão implementar um teste de usabilidade de interface e possíveis alterações até o dia 22 de agosto, e, durante o semestre letivo de 2020.2, aplicar um segundo teste de validação da solução propriamente nos alunos de Projeto Final de Design, sob a supervisão do professor Marcelo Pereira. Nossa versão para o TestFlight já está disponível por meio do QR Code ao lado e pretendemos concluir uma versão completamente funcional e com bugs corrigidos até o dia 24/08. | |
João | No entanto, esperamos que o nosso aplicativo se expanda para quaisquer alunos interessados em publicar seus projetos ou colaborar com os outros, independente de curso, contando com o auxílio da própria PUC caso os testes tragam bons resultados. | |
Todos | E aí, vai uma Mãozinha? |
Trabalho dos Infernos! é um projeto que tem como objetivo alertar as pessoas sobre a necessidade de desenvolver uma boa comunicação ambientada em um escritório no inferno. A proposta consiste em, por meio de um jogo, colocar o jogador em uma posição segura para errar, mas imerso o suficiente para aprender sobre comunicação, com uma mecânica de tomada de decisão e gestão de recursos.
Inspire-se é um aplicativo com objetivo de ajudar você a melhor entender quais as características profissionais que mais o influenciam. Neste jogo, você recebe cards com profissionais famosos e escolhe aqueles com quem mais se identifica. Após sete rodadas, o app mapeia características recorrentes nas escolhas e gera um quadro com recomendações personalizadas de profissionais para você, além de gráficos com as características que o influenciam.
Precisamos falar sobre a representatividade.
“Eu achava que a universidade não era pra mim […] eu era a única menina negra na sala.”
Esse foi o depoimento de uma aluna universitária entrevistada, que acredita que ao vermos profissionais semelhantes, passamos a nos inspirar neles e a acreditar em nosso próprio potencial.
Esse não é um caso isolado. Entrevistamos diversos alunos pertencentes a minorias sociais, como LGBT, asiáticos, etc, que relataram que a representatividade é um problema nos meios acadêmicos e profissionais.
Essas falta de representatividade não é baseada apenas em relatos, mas também é evidenciada no corpo docente da PUC-Rio, que não tem muitas minorias, segundo dados do Sistema de Gerência Acadêmica.
Assim, chegamos a conclusão de que a falta de pluralidade leva a desmotivação.
Visto isso, assumimos o desafio de ajudar alunos a encontrarem novas influências profissionais como forma de motivá-los profissional e pessoalmente.
Demo:
Para tanto, desenvolvemos o aplicativo “Inspire-se” com o intuito de ajudar os alunos a “encontrarem profissionais que os inspiram”.
Imagine o seguinte cenário: o aluno entra no aplicativo e é levado para uma janela com a descrição “descubra novas influências profissionais”. Ele, então, fará um teste com o prompt “escolha o profissional com o qual você mais se identifica”. O teste terá sete rodadas e ele poderá pular rodadas caso prefira.
Na medida em que avançar, o app definirá os traços em comum dos profissionais escolhidos. As novas rodadas de recomendação serão restritas por esses traços e os próximos profissionais terão um perfil mais parecido, assim sucessivamente. No final, ele terá acesso a um quadro com dez profissionais recomendados pelo sistema.
O usuário poderá acessar as redes sociais e perfis dos profissionais clicando nas fotos. Deste modo, ele entrará em contato direto com suas influências, podendo até cotactá-las. Também poderá exportar seu mapa para compartilhá-lo nas redes sociais e divulgar o seu resultado, encorajando outros alunos a fazerem o mesmo.
Tecnologias Utilizadas:
O nosso sistema de recomendação foi montado da seguinte forma: listamos profissionais do Wikipedia de forma aleatória e buscamos a profissão, gênero, sexualidade, etnia, nacionalidade e idade desses profissionais.
Para encontrar esses dados, fizemos um processo de Web Scraping no qual programamos um software em linguagem Python que acessa a Wikipedia e procura pelos termos de acordo com o profissional. Depois de coletar as informações de mais de 6 mil profissionais, compilamos em um banco de dados.
A partir deste dados, construímos uma algoritmo de recomendação que foi exportado para um servidor externo. Finalmente, desenvolvemos uma API para que a comunicação entre o aplicativo e o servidor pudesse ser estabelecida.
O banco de dados criado por Web Scraping é provisório e ainda não é o formato ideal para o projeto. Nosso objetivo a longo prazo é fazer com que os dados dos usuários sejam integrados ao nosso sistema e que as recomendações passem a incluir os próprios usuários.
Próximos Passos:
Também planejamos a criação de um perfil, onde o usuário possa habilitar a opção de se tornar um profissional dentro dos nossos dados, tornando-se um influenciador na plataforma. Assim, esse usuário poderá aparecer no mapa de outros, inspirando- os.
Também será possível acompanhar as características dos profissionais indicados. Através de um gráfico com porcentagens, o usuário será capaz de entender a si mesmo através de outros.
Além disso, iremos estabelecer possíveis formas de monetizar o projeto.
Vale ressaltar que, como dito anteriormente, o atual algoritmo desenvolvido em Python é hospedado em um servidor externo e a implementação é custosa. Visando reduzir os custos do servidor, planejamos embutir o modelo do algoritmo no próprio aplicativo através das tecnologias CoreML e CloudKit da Apple.
E se conseguíssemos aproveitar o ambiente propício à colaboração que a universidade proporciona para o descobrimento de micro trilhas durante a jornada dos estudantes e possíveis pivotagens?
Apresentamos o Me Ensina!
Uma plataforma que conecta um aluno querendo aprender sobre determinado tema e outro disposto a ensiná-lo.
A inteligência emocional e as soft skills são competências essenciais para os trabalhadores do século XXI, mas, infelizmente, elas ainda são pouco desenvolvidas pela universidade.
E se eu, como universitário, trabalhasse a minha inteligência emocional antes de entrar no mercado de trabalho? E se além disso, eu pudesse me divertir nesse processo?
Assim, criamos um jogo multiplayer cooperativo em que a comunicação e a cooperação são condições de vitória.
Exodus Conflictus se passa na iminência de uma invasão alienígena à Terra. Para salvar o mundo — e ganhar o jogo — os jogadores devem colaborar uns com os outros, estabelecer formas efetivas e eficientes de se comunicarem e gerenciar seus relacionamentos interpessoais.
Domine sua inteligência emocional. O destino do planeta depende disso.
Quando eu entrei na faculdade, cursei uma matéria chamada Introdução à Engenharia, em que nós podíamos aplicar nossos novos conhecimentos teóricos para resolver problemas reais. No começo, eu fiquei muito animado, mas, ao longo do trabalho, surgiram diversas questões entre eu e meus colegas. Ninguém queria assumir responsabilidades, os feedbacks eram muito mal recebidos e a comunicação era péssima. No final, esse trabalho que poderia ter sido uma experiência incrível, se tornou uma memória estressante. Isso aconteceu porque nem eu, nem ninguém no grupo tinha uma inteligência emocional bem desenvolvida.
E a falta de inteligência emocional é um problema muito maior do que um trabalho em grupo. Segundo Daniel Goleman, psicólogo e autor do livro “Inteligência Emocional”, considerando um grupo de profissionais qualificados, o coeficiente emocional é uma medida muito mais eficiente para prever o sucesso do que o qi. Além de ser essencial para os trabalhadores do século XXI, a inteligência emocional é parte da formação integral do ser humano.
Ainda segundo Goleman, uma das dimensões da inteligência emocional é a gestão de relacionamentos, decidimos focar nessa área e construir uma dinâmica que trabalhe a sinergia, a comunicação e a capacidade de negociação.
Dessa forma, construímos um jogo com o seguinte contexto: Há milhões de anos, em uma galáxia muito distante, uma raça de alienígenas tecnicamente muito avançada, chamada Conflictus, passou por uma crise ecológica.
Seu planeta estava se resfriando muito rápido e eles precisavam cooperar uns com os outros antes que o planeta se tornasse inabitável. Porém, era uma sociedade que não sabia trabalhar em grupo… Então, eles entraram em uma espaçonave e hibernaram por milhões de anos, enquanto procuravam um novo planeta para se estabelecerem. E agora eles querem invadir a Terra e dominá-la. Esse é o jogo Exodus Conflictus.
Em cada rodada, o jogo começa na iminência de um ataque, e cada jogador é o líder de um país diferente. Cada um verá um mapa mundial com três possíveis alvos por país, sendo que apenas um deles será o mesmo para todos, e só esse realmente será atacado. Então, pra defender a cidade ameaçada, os jogadores vão precisar trabalhar juntos e se comunicar bem pra identificar qual ponto em comum todos eles conseguem ver. As bombas que os Conflictus usam para atacar a Terra são fortes o suficiente para gerar um evento cataclísmico, com o país em questão sendo destruído na explosão, e em seguida, o resto do mundo, com tsunamis e terremotos. Portanto, apenas um ataque é o suficiente para destruir o planeta.
Em síntese, se os jogadores souberem se comunicar bem e trabalhar em equipe, eles conseguirão salvar a Terra e ganhar o jogo. Senão, o planeta será destruído e eles perdem.
A seguir vamos mostrar uma simulação da gameplay: (Vídeo)
E assim, esse processo vai ser repetido para identificar os pontos dos outros dois países restantes, a Itália e os Estados Unidos.
O jogo foi construído no SpriteKit, nos permitindo inserir diversas animações e uma boa quantidade de possibilidades de interação.
Para a conexão local entre os jogadores, usamos o Multipeer Connectivity. Isso possibilita que todos joguem via wifi ou bluetooth de forma transparente para o usuário.
Segundo a Dra. Cleide Sousa, psiquiatra e especialista em relações no ambiente de trabalho, não existem métricas bem aceitas pela comunidade científica para medir o coeficiente de inteligência emocional de uma pessoa. Mas nós podemos testar a efetividade da solução a partir de uma avaliação de impacto. Nesse sentido, pretendemos escolher disciplinas que tenham um trabalho em grupo como avaliação principal – Introdução à Engenharia, por exemplo – e testaremos o jogo com apenas algumas turmas. Por fim, compararemos o rendimento das que jogaram com o das que não jogaram.
Nós também pensamos num modelo de sustentabilidade baseado em anúncios no app, pois essa seria uma forma de criar um app gratuito e portanto acessível à todos, e com in app purchase, para a retirada da propaganda.
Como próximos passos, pretendemos:
Terminar o desenvolvimento da interface do jogo;
Implementar novas mecânicas de jogabilidade, em específico, uma em que os jogadores tenham que trocar diferentes recursos entre si para defender suas cidades e construir uma arma para destruir a nave-mãe. Com essa dinâmica, pretendemos estimular o desenvolvimento da capacidade de negociação; Desenvolver um sistema que, com base nos resultados do jogo, parabenize os jogadores ou dê dicas sobre como estabelecer uma comunicação e cooperação mais eficientes;
Desenvolver um sistema de conexão via CloudKit, para que os usuários possam jogar durante conferências remotas.
Domine sua inteligência emocional, o destino do planeta depende disso.
LinGO! atua como um repositório colaborativo com o objetivo de conectar pessoas com interesses em comum, envolvidas no mesmo contexto, como é possível ver no vídeo com o exemplo da Apple Developer Academy, no aprimoramento do Inglês. Nossa solução se adequa aos usuários de forma personalizada, possibilitando a interação por escrita e voz e por sessões de comentários e perguntas nos posts, tudo de maneira segura utilizando o armazenamento em nuvem do CloudKit.
Victor Duarte | Desenho Industrial | UFF | 7º Per. |
Evelyn de Jesus | Biblioteconomia | Unirio | 6º Per. |
Matheus S. Moreira | Ciência da Computação | PUC-Rio | 4º Per. |
Material de Apoio: Log CBL, Keynote, Reflexões e Referências
Matheus: Olá, eu sou Matheus Moreira, estudo Ciência da Computação na PUC Rio, estou no quarto período.
Victor: Olá, meu nome é Victor Duarte e eu estou no sétimo período em Desenho Industrial na UFF.
Evelyn: Olá, meu nome é Evelyn de Jesus e eu estou no sexto período de Biblioteconomia da Unirio.
Quando eu passei para a Apple Developer Academy, eu fiquei muito, muito feliz! Bom, até as primeiras semanas, quando começamos a ter oficinas em inglês com representantes da Apple. E não é que eu não gostava das oficinas, mas o meu desafio ali era entender o que estava sendo falado.
Mesmo que meus colegas tentassem traduzir, eu sentia que estava perdendo a essência do que estava sendo dito e pela cultura da Apple Developer, o contato com o inglês sempre foi muito alto. Desde as oficinas, até a WWDC ou até mesmo na Documentação da Apple.
Eu estou tentando aprimorar o meu inglês, mas os cursos/aplicativos não dão exemplos da nossa realidade, o que me deixa bem desesperada.
Matheus: Bem, a Evelyn não está sozinha nessa. Só no Brasil, 25% dos estagiários da Apple Developer Academy possuem dificuldades com o inglês e nenhum dos outros países onde a Academy se encontra falam inglês como a primeira língua.
Victor: E para ajudar nessa questão de modo a aumentarmos o aproveitamento da aprendizagem do inglês, direcionando-o a nossa rotina, desenvolvemos o LinGO!
O LinGO! é uma plataforma que permite a criação de servidores privados, similares ao que Slack ou Discord já fazem. Esses servidores funcionam como um repositório colaborativo, que reúne pessoas com interesses em comum, envolvidas no mesmo contexto, que é o que vamos mostrar aqui no contexto da Apple Developer Academy, inclusive de outros países, com o aprimoramento do inglês.
O LinGO! é muito legal pois me permite compartilhar conteúdos com os meus amigos sem que eles sejam perdidos com o tempo, já que existe um sistema de organização por categorias dentro do app.
Matheus: Sim! E o mais legal das categorias é que podemos assinar as quais nos interessam. Na aba Discover sempre aparecerão conteúdos relacionados à essas assinaturas para que sempre tenhamos em destaque material novo e personalizado, facilitando assim o aprimoramento no inglês!
Evelyn: Nem fala! E nos posts? Eu consigo ver previews de links e vídeos, utilizar recursos de dicionário e fala do iOS para exercitar minhas habilidades de leitura e escrita. Além de ter uma sessão para comentários e outra totalmente dedicada para tirar dúvidas com os meus colegas e marcar caso alguém tenha a mesma dúvida que eu, sem a pressão de pessoas fora do meu contexto ficarem me julgando.
E são tantos posts interessantes que eu vou até salvar um para ler depois!
Victor: O LinGO! é uma plataforma muito acolhedora e segura, já que além de reunir pessoas com os mesmos interesses, vai utilizar também o sistema de armazenamento em nuvem da Apple, o CloudKit, onde todos os conteúdos estarão protegidos. E tudo o que está nos servidores é protegido, inclusive as pessoas, que poderão logar em segurança utilizando o Sign in With Apple.
Além disso, o dicionário que vamos utilizar é um dos melhores e já está disponível em diversos idiomas, sendo o padrão que a Apple utiliza no sistema.
Matheus: O LinGO! será uma plataforma gratuita, porém haverá uma versão paga que desbloqueia ainda mais formas de imersão no app, como recursos de fala e escuta, o acesso nativo ao dicionário e a possibilidade de adicionarmos ainda mais integrantes nas salas para que a experiência seja mais enriquecedora.
Além disso, com a possibilidade de criação de servidores únicos, o LinGO! poderá ser utilizado como plataforma educativa não apenas pela Apple Developer Academy, mas também por escolas, cursos de idiomas ou professores particulares que se baseiam em plataformas online, pois isso é extremamente seguro.
Victor: Os nossos próximos passos serão a implementação de tecnologias como recursos de fala, o dicionário, o CloudKit e o Sign in With Apple, além de testes com voluntários utilizando o nosso Test Flight.
Além disso, a publicação do app na loja e a sua divulgação para que mais pessoas tenham ele em mãos, claro.
Evelyn: Agora, a minha dificuldade vai ser parar de aprimorar o meu inglês com os meus amigos da Apple Developer Academy.
Lin-GO!, aprimorando o inglês falando no meu… Victor: … seu…
Matheus: … no nosso idioma!
Evelyn: E aí, let’s go?
O nosso roadmap continua aqui, baixe logo o Test Flight do LinGO! e nos ajude a crescer juntos! Go!
(Inglês) – Victor: Our roadmap continues here, download now LinGO!’s Test Flight and help as build it together! Go!
Combinário é um aplicativo desenvolvido para incentivar a interação entre alunos recém chegados na graduação, com pouca experiência de mercado e incertos sobre seus objetivos profissionais e alunos e ex alunos com experiências profissionais, onde estes compartilham seus aprendizados, dicas e mostram o trabalho que realizam dentro de suas áreas, através de sessões de vídeo de até 30 minutos, selecionadas e filtradas pelo próprio aplicativo com base nos interesses pessoais de cada usuário.
Introdução
Olá, meu nome é Mateus, estou no oitavo período de Engenharia da Computação na PUC-Rio.
Olá, meu nome é Lucas e e estou no sexto período de Design na PUC-Rio
Olá, meu nome é Ana, e estou no oitavo período de Design na PUC-Rio.
Contextualização
Ana
Eu cursei escola técnica e entrei em contato com o Design antes de começar a graduação, mas mesmo assim, às vezes ainda me sinto perdida sobre que áreas profissionais eu me encaixo, porque não sei bem como cada área funciona no mercado de trabalho e como aplico meus aprendizados da faculdade em cada uma delas.
A verdade é que muitos de nós escolhemos cursos de graduação sem muita certeza do que estamos fazendo, sem saber como aplicar o conteúdo aprendido no mundo real e sem saber direito como alcançar nossos objetivos profissionais – quando temos algum.
Em uma pesquisa que fizemos com 140 universitários participantes, 61% dos respondentes afirmaram nem ter um objetivo profissional definido.
Essas circunstâncias não só desmotivam o aluno universitário, como o impedem de aproveitar sua experiência no ensino superior da maneira que poderia se tivesse ideia de como orientá-la.
Mateus
Refletindo sobre as nossas vivências, chegamos à conclusão de que ouvir histórias de pessoas que já estão num momento mais avançado em suas carreiras acadêmicas e profissionais pode ser uma grande fonte de inspiração. Ouvindo essas pessoas, não só conseguimos conhecer a realidade das nossas áreas no mercado de trabalho e das pessoas que já estão inseridas nelas, como também passamos a enxergar novas possibilidades para as nossas próprias jornadas.
Decidimos então auxiliar e orientar alunos universitários em suas jornadas acadêmicas e profissionais incentivando o contato e o compartilhamento de experiências entre estes e seus pares mais experientes.
Pesquisando sistemas análogos e concorrentes encontramos, entre outros, o programa de apadrinhamento do design da PUC,
o aplicativo Meet Up, e os
“Ask Me Anything” realizados na plataforma Reddit.
A partir deles, idealizamos o Combinário.
Demo
Ana
Combinário oferece um jeito único de te conectar com estudantes através do compartilhamento de experiências e aprendizados em sessões de aplicativos de vídeo-conferência, como o Zoom e o Google Meet.
Essas sessões, oferecidas por alunos veteranos e ex-alunos universitários, podem abordar tópicos desde experiências pessoais no mercado até dicas de como orientar os estudos para determinada área.
Com o formato sendo livre, o anfitrião tem liberdade de propor:
uma apresentação preparada com antecedência, um bate-papo informal,
uma sessão de perguntas e respostas,
entre outras possibilidades.
Agora, o Lucas vai nos mostrar um pouco do app:
Sempre gostei muito da área de desenvolvimento de jogos, mas ainda tenho dúvidas sobre quais habilidades são importantes para trabalhar dentro dela ou sobre como atuar dentro deste mercado de trabalho. Combinário é a melhor maneira para entrar em contato com alunos que já estão inseridos em diversas áreas do mercado.
Agora, vamos dar uma olhada no app para ver quais sessões estão disponíveis. Olha! Encontrei uma sessão sobre Desenvolvimento de jogos iOS. Acho que vai me ajudar muito no estágio. Será que essa sessão é para iniciantes? Parece que será uma introdução! Ótimo! Era isso mesmo que eu estava precisando. E aparentemente, não sou o único. Tem mais alguns colegas da faculdade que se inscreveram. Vou dar uma olhada no perfil do criador dessa sessão. Parece ser um perfil muito interessante. Caramba, ele já trabalha com desenvolvimento de jogos há muito tempo. Acho melhor fazer minha inscrição logo. Hmmm… Parece que preciso finalizar meu cadastro para participar da sessão. Direi que estudo Design na PUC- Rio e me interesso por jogos e desenvolvimento iOS. Acho que é isso. Agora é só esperar até o horário da sessão e acessar o link do Zoom.
Mateus
Combinário está sendo desenvolvido com a tecnologia SwiftUI, o que nos orientou naturalmente à criação de uma interface amigável e facilitou a integração do app a outras tecnologias da Apple, como o Core Data, CloudKit e Core ML.
Sustentabilidade/proposta de valor
Os custos relacionados ao desenvolvimento do app serão, idealmente, cobertos por uma parceria entre o aplicativo e a instituição universitária que desejar usá-lo. Isso porque nosso plano é que o aplicativo seja totalmente gratuito e acessível para o aluno universitário, estimulando assim a criação de uma comunidade dentro da universidade. Embora o Combinário não tenha sido projetado para ser associado a uma única universidade, nosso plano é implantar a primeira versão do projeto na PUC-Rio.
Lucas
Roadmap
Lucas
E nossos planos para o futuro do app não acabam por aqui.
CloudKit
Para que a interação entre os usuários seja possível, utilizaremos o CloudKit como banco de dados e emissor de notificações, já que ele oferece a escalabilidade necessária para o desenvolvimento e crescimento do app. Isso reduzirá os custos do projeto com servidores e a criação de uma infraestrutura dedicada. Queremos disponibilizar essa versão até o dia 31/08.
Recomendações através do CreateML
Com o aumento do conteúdo gerado pelos usuários ao longo do tempo, o encontro de novas sessões que são do interesse do aluno pode acabar ficando mais difícil. Pensando nisso, estamos desenvolvendo um sistema de recomendações impulsionado pelo framework Core ML.
Frase Final
Combinário: Conecte-se, inspire-se, combine seu futuro.
O projeto ArtCode nasceu auxiliar no aprendizado de programação criativa através da linguagem Processing, justamente para pessoas que tem um grande desejo de criar arte possam entrar em contato com um conhecimento tão necessário que é a programação. Baseando-se na ideia de companion app, desenvolvemos uma solução que propõe a interação do usuário com o personagem “Benny”, que através de uma abordagem simples e divertida serve como um guia para o aprendizado de Processing de forma gradativa. Além disso, o app também propõe uma série de desafios que estimulam a criatividade e prática de código do usuário, estimulando também a participação dentro da comunidade de programação criativa.
Olá, eu sou Bruna Costa e faço Engenharia de Controle e Automação na PUC-Rio.
Olá, eu sou Fernando Lobo e faço Engenharia da Computação na PUC-Rio.
Olá, eu sou Lucas Lima e faço Design de Mídias Digitais na PUC-Rio.
—Contextualização —
O Luigi, um aluno de Engenharia, nunca antes tinha desenvolvido o pensamento para programação e acabou de puxar uma matéria introdutória do assunto.
Ele se sente confuso e desmotivado pelo rigor do uso das sintaxes complexas e não vê como aquele conteúdo pode ser usado em um problema real.
De acordo a um Artigo da Revista Portuguesa de Pedagogia, um dos problemas enfrentados na hora de programar é que o conteúdo envolve diversos conceitos dinâmicos, como recursão, que muitas vezes são ensinados através de meios estáticos que não promovem uma plena compreensão do que ocorre.
Os professores de Design Bárbara Castro e Luiz Ludwig, nos informaram que muitos de seus alunos na PUC passam por essa mesma dificuldade.
Por isso, eles buscaram ensinar programação usando conteúdos mais interativos, dinâmicos e criativos, e perceberam que este formato realmente ajudou os alunos a entender e desmistificar programação.
Como a programação tem se expandido, caminhando para ser um requisito universal , pessoas de diversas áreas buscam aprender, porém poucos sabem por onde começar ou como aplicar programação no seu dia-a-dia.
Decidimos então explorar a programação criativa, que permite, através do código, criar artes visuais com rápido retorno de resultados e satisfação.
Isso auxilia no desenvolvimento de um conhecimento técnico caso você seja um artista ou designer, ou de um conhecimento artístico se você for de uma área mais técnica.
Na programação criativa, uma interface muito usada é o Processing, pois é bem intuitiva e possui um feedback visual rápido, além de ser gratuita e Open-Source, podendo rodar em qualquer equipamento, e que já é usada em aulas de design da PUC.
–—Demo—-
Para criarmos uma plataforma que ajude o usuário a aprender a programar, pesquisamos similares como: MIMO, Scratch e o be-swift. Por meio deles, reunimos algumas características que fizessem sentido aplicar em nossa ideia, moldando e aprimorando-as para um melhor aprendizado do usuário.
Apresentamos então o ArtCode, uma plataforma de introdução a conceitos básicos de programação criativa para alunos de qualquer curso que buscam aprender a programar.
Ao abrir o aplicativo, o usuário é levado para as Missões. Em cada célula são apresentados os conteúdos abordados. A complexidade dos conceitos apresentados vai aumentando gradativamente.
Começaremos com essa Missão.
Aqui o usuário é encaminhado a uma tela semelhante ao Processing, contendo duas funções “setup e draw”, presentes ao programarmos em Processing. Como trabalhamos com programação em blocos, temos uma barra com figuras que ao serem arrastadas para uma das funções, muda e se adapta para o que seria o código em Processing. Quando o usuário terminar a missão, um feedback visual será exibido ao clicar no Play, mostrando pro usuário o que foi feito.
Por meio de testes com usuários e conversas com professores, vimos que o uso de diferentes cores destacando a sintaxe é essencial para especificar o que cada parte do código indica, pois ajuda o usuário a associar melhor o que está ocorrendo. Por isso, implementamos esta funcionalidade em nossa interface.
Pode parecer confuso para um iniciante, porém é aí que o Benny entra. Benny é o assistente do programador durante as missões, explicando o conteúdo teórico e as sintaxes durante cada atividade.
Além disso, para continuar motivando o usuário, desafios periódicos serão postados na plataforma, incentivando a criatividade e a prática do usuário.
Ademais, o usuário também será convidado a fazer parte da comunidade OpenProcessing. Por meio dela o usuário consegue expandir seus conhecimentos de Programação Criativa podendo conversar com pessoas ao redor do mundo e compartilhar interesses, inspirações, código e também ser direcionado à materiais já existentes de bastante qualidade que vão muito além do conteúdo do app.
O legal é que ele nem precisa sair do APP para acessar a comunidade, basta clicar na aba e acessamos o OpenProcessing em nosso browser completamente funcional.
Esta é mais uma grande vantagem que encontramos em trabalhar com a programação criativa, pois já existe uma comunidade com uma interface muito amigável para buscar exemplos de código e inspirações.
Para manter a sustentabilidade do projeto, conversamos mais uma vez com os professores citados e eles apoiaram a ideia de usar o APP dentro de sala aula. Além disso, estamos pesquisando uma maneira viável de inserir propagandas dentro do APP, sem quebrar a experiência do usuário como forma de geração de renda.
—Lições Aprendidas—
Aprendemos durante a trajetória de desenvolvimento que devemos ter muito cuidado e sermos muito precisos para alinhar a forma com que passamos o nosso conteúdo para nosso público alvo.
Pontos como o cuidado ao passarmos instruções e cores para diferenciar os parâmetros são fundamentais para proporcionar uma melhor experiência do usuário.
—Próximos Passos—
Nos próximos dias, devemos terminar o desenvolvimento do Drag and Drop e continuar fazendo testes com usuários,adicionando mais conteúdo para as nossas missões.
Nossa meta é concluir as três primeiras missões e que estas estejam bem definidas, com uma linha gradativa e funcional de aprendizado.
O passo seguinte será desenvolver novas ideias para a seção de desafios que se alinhem com os conhecimentos obtidos durante as missões.
ArtCode, expressão por linhas de código.
O Aplicaí! é um aplicativo que conecta demandas não remuneradas da comunidade com alunos dispostos a colocar em prática o conteúdo aprendido em sala de aula. É um projeto pedagógico, sem fins lucrativos em colaboração com a PUC-Rio com o intuito de contribuir com uma troca intelectual e social entre os alunos e a comunidade, enriquecendo o conhecimento de ambas as partes e promovendo uma formação mais prática e ampla dos aprendizes. Experimente no TestFlight e conte-nos sua experiência.
Frederico Lacis | Ciência da Computação | PUC-Rio | 8º Per. |
Julia Endler | Engenharia de Produção | PUC-Rio | 8º Per. |
Rafael Assunção | Design Gráfico | PUC-Rio | 7º Per. |
Material de Apoio: Log CBL, Keynote
Rafael
-Cassandra faz cinema
-mas com o tempo ela se desmotivou com o curso
pois tinha pouca oportunidade de aplicar na prática os conhecimento teóricos que eram passados em aula
-ela via o portfólio de seus amigos cheios de projetos e se sentia despreparada e defasada, sem contato com o mundo profissional.
-seu Zé tem um projeto de artes para crianças
-e para divulgar sua iniciativa pensou que seria bom um filme de apresentação do seu projeto “Anjos da Arte”
-mas seu Zé não faz idéia de como se produz um filme com qualidade, que reflita a seriedade e profissionalismo de seu projeto.
– essa demanda casa muito bem com a especialidade da Cassandra, que consegue, além dela própria, reunir um grupo de formação plural com alunos de design e psicologia, para realizar o projeto para seu Zé.
-Cassandra não está sozinha, vários alunos sentem essa necessidade de aplicar na prática seus conhecimentos, para se testar para o mercado de trabalho.
-e assim como seu Zé, há vários empreendimentos e microempreendimentos necessitados de contribuição especializada em seus negócios, muitos não possuem capacidade financeira ou o conhecimento necessário para contratar especialistas.
-para facilitar essa troca entre comunidade e meio acadêmico concebemos o aplicai
-O APLICAÍ é um projeto pedagógico sem fins lucrativos, que não atende demandas remuneradas, pois queremos promover o verdadeiro enriquecimento que se dá nas trocas entre os muitos seus Zés e Cassandras que encontramos durante nossa jornada acadêmica.
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Fred:
(Parte 1: Empreendimento)
– Então, Seu Zé resolveu cadastrar os Anjos da Arte no Aplicaí, para encontrar alunos aptos a colaborar com o seu projeto de filme-documentário.
– Para isso, ele entrou com dados da empresa, e depois de explorar um pouco o aplicativo, ele percebeu que esse seria o lugar perfeito para encontrar alunos com sede de aplicar o conhecimento.
– Então ele criou uma demanda explicando sua necessidade, com categorias que batem com o perfil dos alunos desejados, com a localização do empreendimento, uma data para o fim das inscrições na demanda, uma duração estimada do tempo de trabalho, e uma foto que represente sua necessidade.
– Agora esta demanda está disponível e será sugerida para alunos que se encaixem no perfil. – Enquanto isso………
(Parte 2: Aluno)
– Cassandra está se cadastrando no Aplicaí para finalmente poder aplicar a bagagem teórica
que está adquirindo faculdade.
– Para isso, ela entrou com seus dados, sua matrícula da PUC, e explorando o app ela se
deparou com a demanda dos Anjos da Arte, criada pelo seu Zé, e viu que era a oportunidade exata que estava buscando, e que além de praticar, também poderia trabalhar com alunos de áreas diferentes, como acontece no mercado de trabalho.
– Então ela enviou um pequeno texto explicando seu interesse pessoal naquele projeto, e pronto, agora é só aguardar a avaliação.
(Parte 3: Interação)
– Seu Zé foi notificado sobre o interesse de Cassandra
– e depois de ler sua motivação, acessar seu Linkedin e seu portfólio, a aceitou no projeto.
– Agora eles podem escolher um meio de comunicação fora do app para darem continuidade
ao projeto.
(Fim da demonstração)
– As tecnologias utilizadas para a concepção de todo o aplicativo foram o SwiftUi e o CloudKit, por serem ferramentas ágeis para desenvolvimento, além de garantirem a privacidade dos dados dos usuários.
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Julia:
1. Roadmap – Próximos Passos – Julia Slide 16
– O desenvolvimento de um algoritmo de recomendação, assim como a ferramenta de filtro e busca e a criação de tarefas nas demandas são os próximos passos restantes para finalizar a implementação do Aplicaí!
Slide 17
– Além disso, vamos criar uma validação do empreendimento quando ele criar sua primeira demanda, para garantir a segurança e a veracidade das informações.
– Uma outra forma orgânica de manter a confiança tanto dos alunos quanto dos empreendimentos para realização das demandas será um sistema de selos para os usuários mais ativos.
Slide 18
– Queremos implementar o projeto inicialmente no Departamento de Design da PUC-Rio, por ter disciplinas que já trabalham em projetos com a comunidade. Esses são nossos usuários primários ideais para testes.
– Além do departamento de Design, o Departamento de Informática também demonstrou grande interesse no nosso projeto, assim como o Professor Cláudio Jacinto, ligado aos programas de extensão da Universidade
Slide 19
– Com todas essas diversas fontes de interesse, acreditamos em uma forte parceria com a PUC- Rio para conseguirmos financiamento e darmos continuidade ao projeto.
Slide 20
– Assim que testarmos no Departamento de Design, o aplicativo poderá ser usado tanto na sala de aula como base para trabalhos pelos professores, como também como um programa de extensão para os alunos em busca de conhecimento e experiência, além de peças para portfólio e horas complementares
– Além disso, podemos ser uma ferramenta muito útil para vários programas já existentes na PUC, como por exemplo o RESPUC, facilitando esse matchmaking com as demandas da comunidade
Slide 21
– Outra fonte de financiamento do nosso projeto poderá ter associação com grandes Empresas interessadas em uma formação mais prática e ampla de seus futuros profissionais, buscando talentos socialmente engajados e proativos
Slide 22
– Aplicaí!
– Aplique seu conhecimento no mundo real!
Com o objetivo de registrar de forma simples e organizada a jornada de aprendizado dos jovens nas redes sociais, desenvolvemos o Skibi (“Skill Bites – Mordidas de Conhecimento”). O App une a vontade desse público de ter um portfólio das atividades que desenvolve, com o hábito que já lhe é cultural: compartilhar o conhecimento nas redes.
Projetos de extensão, hobbies, trabalho, freelancer, voluntariado, basicamente muito conhecimento é gerado no formato de vídeos curtos e divertidos na internet. Mas, com o Skibi, esse conteúdo ganha valor de portfólio para o jovem está ganhando experiência e quer divulgar as próprias habilidades. SKIBI, seu aprendizado, seu portfólio.
Gáudio Uchôa | Jornalismo | UFRJ | 8º Per. |
Matheus Salles | Design de Mídia Digital | PUC-Rio | 6º Per. |
Yuri Strack | Ciência da Computação | PUC-Rio | 8º Per. |
Material de Apoio: Log CBL, Keynote, ,
Pesquisas, Entrevistas, Feedbacks
Neste projeto desenvolvemos um jogo colaborativo chamado COINKS. A partida é formada por trios que precisam desenhar palavras previamente selecionadas. Através de breves rodadas, os jogadores têm o desafio de completar os desenhos de seus colegas sem ter acesso as palavras que os originaram.O maior pontuador será aquele cuja rede neural identificar maior proximidade entre os temas e desenhos e também aquele que colaborar mais positivamente nos outros desenhos.
Nosso objetivo com o jogo é fomentar que o desenho é para todos, e não uma habilidade exclusiva para desenhistas.Isso porque pesquisamos que o desenho é extremamente importante para o aprendizado e desenvolvimento dos jovens. Desenhar é muito utilizado em brainstormings, em reuniões, entre outros. Atualmente, a maioria dos trabalhos é colaborativo e por isto o desenvolvimento de colaborar é muito importante.Sendo assim, fomentamos o desenho rápido e que transmite uma informação.Queremos que os jovens desenvolvam mais confiança nesta habilidade e também percam o medo por não serem desenhistas.Ficou tudo claro? Se você tiver alguma dúvida a gente te explica desenhando!
Diogo Infante | Engenharia Mecatrônica | PUC-Rio | 8º Per. |
Gustavo Oliveira | Engenharia da Computação | PUC-Rio | 8º Per. |
Joana Salinas | Engenharia de Produção | PUC-Rio | 7º Per. |
Mohamed Lucas | Comunicação Visual | PUC-Rio | 8º Per. |
Material de Apoio: Log CBL, Keynote,
Lições Aprendidas e Testes com Usuários
DIOGO
Todos nós temos grandes ideias!
E na maioria das vezes, o que define efetivamente o sucesso de um ideia é a clareza e a forma com a qual a expressamos. Afinal, é muito mais difícil tirar do papel algo que sequer foi esboçado.
Isso ocorre porque o cérebro humano processa estímulos visuais cerca de 60 mil vezes mais rápido do que os verbais. Então, materializar nossos pensamentos através da comunicação visual é uma das melhores formas de ser compreendido. A maneira mais natural de fazer isso e que somos incentivados, principalmente quando crianças, é o desenho. Mas desenhar não é apenas brincadeira de criança, é uma forma extremamente poderosa de organizar e expressar ideias, incluindo situações presentes no mercado de trabalho como em projetos e reuniões.
Nesses momentos, trabalhar bem em equipe é imprescindível, saber construir uma solução em conjunto e alinhar expectativas é fundamental no mundo de hoje.
Pensando em desenvolver essas competências, criamos o Coinks.
Um jogo que traz como protagonistas o desenho e a colaboração.
Através de minuciosas análises de mercado, detectamos uma forte tendência de crescimento dos jogos para smartphones, principalmente os casuais.
De acordo com uma pesquisa encomendada pelo Pay Pal, 8 em cada 10 brasileiros utilizam o smartphone para jogar.
Tratando-se especificamente dos similares de desenho, o Gartic, jogo no qual o objetivo é acertar o desenho de outros jogadores, já emplacou mais de 4 milhões acessos.
Então, nosso objetivo é desmistificar a prática do desenho, trazendo-o como forma de potencializar o desenvolvimento pessoal e profissional
Com isso, a oportunidade é clara, e para se consolidar nesse mercado é necessário originalidade e uma experiência divertida.
MOHAMED
Desse modo, a interface foi pensada para cumprir esse papel. Em destaque na primeira tela, há o perfil do usuário onde podemos colocar nosso nome e desenhar o nosso próprio avatar. Como o tema é desenho, todos os elementos da interface foram desenhados e se utilizam de elementos visuais desse tema no mundo real. Em termos funcionalidade, temos o fluxo de telas completo mas até o momento, o que foi desenvolvido foi a mecânica de jogo.
Vai ser possível jogar com nossos amigos, mas no caso do jogo rápido, somos conectados com outros dois jogadores automaticamente. O jogo funciona por rodadas e em cada rodada podemos escolher o que iremos desenhar. Temos 5 segundos para começar o nosso desenho e 5 segundos para colaborar com o desenho dos outros jogadores sem saber a palavra que eles selecionaram, é muito importante, então, saber expressar a ideia da palavra escolhida nos primeiros 5 segundos, e não necessariamente fazer um desenho bonito.
O jogo introduz o usuário em uma atmosfera de alta volatilidade e incerteza, é preciso pensar rapidamente em como colaborar. Quem coopera melhor pontua mais, no nosso jogo, vence competição quem melhor trabalha em equipe. No término de cada rodada, uma rede neural implementada que será explicada um pouco mais pra frente, é responsável por pontuar os desenhos e uma nova rodada se inicia até o término da partida. Nós vamos implementar a possibilidade de salvar e compartilhar cada desenho realizado.
GUSTAVO
Além disso, para a implementação do nosso aplicativo, resolvemos citar 2 ferramentas que são essenciais para viabilizar o nosso produto.
A primeira foi o Create ML, framework de Machine Learning, no qual foi desenvolvido uma rede neural.
Ela foi treinada através do Data Set da Google, que possui mais de 50 milhões de amostras para identificar desenhos.
Atualmente, utilizamos um modelo de rede Open Source, porém futuramente pretendemos treinar a nossa própria rede com esse mesmo Data Set buscando maior precisão.
Essa rede neural é fundamental para que possamos medir a capacidade do usuário de transmitir o resultado desejado, firmando novamente a motivação de que o belo não é importante desde que a ideia seja transmitida.
A segunda ferramenta é o Cloud Kit, que permite o armazenamento de dados na nuvem, dispensando a necessidade de um servidor.
Para tanto, todo o processamento de informações é local, e os dados são cruzados na nuvem de acordo com as rodadas.
Sendo assim, a cada interação, o jogador carrega um canvas, edita e faz upload das modificações para que outro player continue o desenho.
Todas essas etapas ocorrem de maneira automática no decorrer do jogo
JOANA
Desde o início, ficamos muito felizes com o projeto e vemos que o Coinks possui um futuro repleto de desafios. Temos 3 grandes objetivos:
– O primeiro é terminar a implementação do CloudKit na dinâmica da partida e oferecer nossa terceira Versão do Testflight.
– Em segundo, ampliar a conexão entre jogadores através da lista de amigos do facebook. Com isso, seria possível um sistema de rankeamento entre amigos além do ranking global.
– Por fim, colocar a primeira versão do Coinks na Apple Store.
Todo o conteúdo abordado no vídeo está disponibilizado de forma mais completa na nossa documentação. Tanto no link na descrição quanto nesse QR Code, será possível ver nossas pesquisas, nossa análise de mercado e de similares, os resultados da pesquisa com usuários e o nosso Road Map completo. Espero que vocês tenham gostado.
Coinks, desenhando fica fácil!
Quem nunca entrou em um grupo buscando aprender algo novo e essa vontade de aprender simplesmente foi embora junto com o grupo que nunca mais falou uma palavra? Com o Colab os grupos de estudos conseguem se planejar, se organizar e se motivar para que continuem a sua jornada de aprendizado sem ficar morgando.